Teaduslik skopoon: kuidas mängida ja reeglid


post-title

Kuidas mängida teaduslikku skoponit, millest see koosneb ja erinevused traditsioonilise harjaga, teki tüüp, partituur ja millised on mängureeglid.


Reeglid avastavad Chitarrella

Mõnes kaardimängus traktaadi kirjutanud kaheksateistkümnenda sajandi munk Chitarrella võrdles teaduslikku skoponi suure luuduga, ehkki erinevalt viimasest nõuab see rohkem mälu ja intuitsiooni.

Teaduslik skopoon on Itaalia kõige populaarsemate mängude seas, mis pakub kõige rohkem võiduvõimalusi mängijale, kes hoolimata ebasoodsate kaartide omamisest kasutab kõiki oma võimeid.


Teadusliku skoponi mängimiseks kasutatakse 40 kaardipakki, mis koosneb neljast 10-kaardilisest grupist: tassid, mõõgad, pulgad, raha.

Iga ülikonna kohta on tekil äss või 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, hobune, mis on väärt 8 punkti, naine, kes on väärt 9, ja kuningas, kes see on väärt 10.

Tuntuimat skoponi mängitakse neljas, mängijad jagatakse kaheks paariks.


Lõpptulemus

a) Punkti antakse paarile, kes on mängu lõpuks vallutanud vähemalt 21 kaarti, mis on üle poole teki moodustavatest kaartidest.

Juhul, kui mõlemad paarid leiavad oma käest 20 kaarti, punkti ei anta, sest paarid on läinud ühtlaseks, see tähendab, et nad on "patsutanud".

b) Punkt antakse paarile, kellel on mängu lõpus kõige rohkem teemante, st paarile, kes leiab sellest mastist rohkem kui viis kaarti.


Viigi korral ei saa punkti kummalegi paarile ja öeldakse, et vastased on uisutanud.

c) Paar, kelle valduses on 7 teemanti, mida nimetatakse settebelloks, saab punkti.

Soovitatavad näidud
  • Kuidas majas tuba hõlpsalt valgendada
  • Kuidas teha pükste jaoks täiuslikke pöördeid
  • Kingiideed: millist kingitust teha, kust osta
  • Kuidas teha raua jaoks demineraliseeritud destilleeritud vett
  • Kuidas sipelgaid looduslikult aiast ja majast kõrvaldada

d) Esimese mängu teinud paar saab ühe punkti. Praimeri all peame silmas nelja sama väärtusega, kuid erinevate ülikondade kaarti.

Et teha kindlaks, milline kahest paarist tegi esimese sammu, tuleb arvutamisel võtta arvesse järgmisi väärtusi:

- äss on väärt 16

- 2 on väärt 12

- 3 on väärt 13

- 4 on väärt 14

- 5 on väärt 15


- 6 on väärt 18

- 7 on väärt 21

- iga arv on väärt 10

Sellel skooril on väärtus ainult selleks, et teha kindlaks, kes võitis primera ja kellel on seega õigus punktile.

Skoponimäng lõpeb tavaliselt siis, kui üks paaridest jõuab 11 punktini.

Juhul, kui kaks paari jõuavad koos võiduks vajalikesse punktidesse, jätkatakse mängu seni, kuni üks kahest paarist võtab teise üle juhtima.


algandmed

Kui esimene edasimüüja on valitud, mängivad mängu ajal seda mängu teised mängijad, alustades tema parempoolsest ja jätkates vastupäeva.

Pärast kaartide segamist ja vasakpoolsel mängijal teki lõikamist jaotab diiler kaardid, alustades paremal asuvast mängijast.

Tavaliselt jagab iga mängija, vahendaja, kolm korda kaarte.

Järelikult peab tehingu lõppedes igal mängijal käes olema 9 kaarti ja laual on 4 kaarti ülespoole.

Kui üks või mitu kaarti jagatakse tehingu ajal juhuslikult ülespoole, tuleb kaardid ümber teha.

Kui edasimüüja teeb siiski levitamisvea ja mängija leiab, et tema käes on rohkem või vähem kaarte, kui tal oleks pidanud olema, saab selle jaotuse kindlaksmääramiseks kõigepealt käest, s.o diilerist paremal asuva mängu. tuleks korrata või mitte.

Juhul, kui laual on neli kaarti ülespoole neli või kolm kuningat, tuleb kaardid ümber jaotada, sest mäng blokeeritakse.

Mängu mängimine

Mängu ajal mängib iga mängija korraga ühte kaarti, proovides võtta ühe või mitu laual olevat kaarti. Kui tal pole võimalust ühtegi kaarti võtta, peab ta ka ühe oma kaardist viskama ülespoole, laua kõrvale teine.

Kui mängija soovib võtta kahe või enama kaardi, mis on ühe oma kaardiga laual, saab ta seda teha ainult siis, kui laual pole ühtegi kaarti, mis oleks sama, mida ta soovib mängida.

Näiteks kui ta soovib mängida viit ja laual on viis, peab ta võtma selle 5, isegi kui laual on 3 ja 2, mis annavad 5.

See tähendab, et kui laual on sama väärtusega kaart, millel mängitud, peab mängija võtma selle, mitte mitme kaardi kombinatsiooni.

Ta saab luuda, kui võtab kaardiga kõik, mis laua peal on.


Pange siis kaart, mis võimaldas meil luuda teha, vallutatud kaartide hunniku alt ülespoole.

Kui teki viimast kaarti mängitakse ja selle kaardiga võetakse kõik kohapeal olevad, loetakse seda tavaliseks hoidmiseks ja mitte luuda.

Kui käe lõpus, kui kõik pakis olevad kaardid on ühe korra läbi mängitud, jäävad need kaardilauale, lähevad nad viimase triki teinud mängija juurde.

Mängu eesmärk

Scopone'i põhireegel on: diiler ja tema partner peavad mängu ajal püüdma hoida kaarte paaris, st sama väärtusega, samal ajal kui vastaste paar teeb kõik, et neid mitte sobitada.

48 reegel

Teadusliku skoponi mängus on mõned reeglid, mis aitavad mõista, millised kaardid jäävad vastaste kätte.

Tuntuim on reegel 48, mis võimaldab mängijatel meeles pidada, millised kaardid on paaris ja millised mittevastavad.

Näiteks kui esimene käes olev mängija võtab 8-ga numbriga 6 + 2, on paarimata numbrid 2, 6 ja 8.

Sel hetkel, kui keegi teeb uue triki võrdselt, 6 + 2 = 8, ilmuvad need kaardid uuesti.

Teisest küljest, kui trümm on 2 + 5 = 7, ilmub 2 uuesti ja 5,6,7 ja 8 levivad.

Sel moel, üritades meeles pidada, millised kaardid on sobimatud, saab mängija enne käe viimast pööret aru, milliseid kaarte ülejäänud kolm mängijat hoiavad.

12 Rules for Life: London: How To Academy (Mai 2024)


Silte: Kuidas seda teha
Top